メガUMA

UMAかわいい

ベイリーフメモ

耐久指数(b-d-合計)

・hbメガニウム      31229 22627 53856

・輝石hbベイリーフ    36239 25217 61456

(輝石図太いhdモンジャラ 38356 23736 62092)

モンジャラを許すな。

 

メガニウムを退化させるメリット

・耐久上昇

・宿り木の回復量が相対的に上昇

・ロリ化

 

デメリット

・火力低下(C83→63)

・素早さ低下(80→60)

・道具持てず、叩き落とされるとゴミ化

・カウンター弱化

 

主な相手からの確定数の変動(図太いH252B252D4、宿り木非考慮)

・物理

意地ミミッキュの剣舞じゃれ:確2→低乱2(10.2%)

          ミミz:確1→乱1(56.3%)

意地メガ馬車のフレドラ:確1→乱数1発 (25%)

陽気メガグロスの冷パン:高乱2(67.2%)→確3

陽気メガマンダの捨て身:確1→乱数1発 (37.5%) 

(意地の場合:確1→乱数1発 (87.5%))

意地マンムーの氷柱→壁下氷柱による死亡率(急所込み):44.69%→32.76%

意地マリルリの壁下太鼓じゃれ→アクジェによる死亡率(急所命中込み):31.29%→10.90%

(アクジェ2発の場合:90.04%→43.43%)

 

・特殊

臆病コケコの眼鏡シャイン:乱数2発 (24.6%)→確3

臆病CSメガゲンのヘド爆:乱数1発 (93.8%)→乱数1発 (43.8%)

冷静ガルドのシャドボz→影打ち被ダメ:190~224→151~179(宿り木込み高乱耐え)

 

 結論

メガニウムのが強い相手(カウンター非考慮)

ゴツメが欲しいやつ(ガルーラ、グロス

叩き持ち(ランド)

マリルリ(ベイリーフはCにかなり割かないとリフストや新緑エナボで落とせないし、新緑圏外まである)

 

ベイリーフのが強い相手(カウンター非考慮)

 ミミッキュ(z消費してれば急所以外多分いける)、マンムー、コケコ(挑発以外)、ガルド(毒以外)

 

後出しに影響するのは主にランドマリルリコケコで、他に影響が大きいものはミミッキュグロスガルドあたりか。メガニウムの型の1つみたいな扱いで使えそう。

 

 

メガニウム考察

買ってある程度レートをしたので更新。(3/24)

いずれ買うUSMのためにまとめてみる。布教も兼ねて。

みんな弱い弱い言うけど、使ってみるときっと思ってるよりは強いよ!

 f:id:drktti:20171214150808p:plainかわいい

基礎データ

タイプ:くさ

特性:新緑、リーフガード()

種族値:H80 A82 B100 C83 D100 S80

 

・火力
御三家の癖に終わっていて、アタッカーとして使うのは絶望的。

AC両方100未満なのは今のところこいつだけである。まあ単草で耐久減らされても困るが。

おわび:カメックスがA83とC85なので嘘でした。ジャロもAC75でした。ごめんなさい。

 

・耐久
受けポケとしてなんとか許容範囲だが、もう少し欲しい。

 

・素早さ
案外速い。無振りでも一部のポケモンには上から壁を張るなどできるが、正直半端。

 

・特性
夢特性ゴミなので新緑一択。なお元がゴミ火力なので空気。
葉っぱなんかないのになぜリーフガードをよこしたのか。ゲーフリの悪意をひしひしと感じる。アロマベール出せ。

 

こんなんだが、実はバナのBCを入れ替えただけ。

メガシンカくれれば厨ポケになる(錯乱)

 

 

・HB

地面耐性があり弱点が特殊よりなため、それなりに安定する。

リクレクターを使えば等倍高火力、不一致抜群で攻めてくる相手なら大抵対面から倒すことができる。多分一番使いやすい。特殊耐久もコケコを受けきる程度はあるが、眼鏡だと受け出しは怪しいので注意。10万zは半分強程度。

 

・HD

ヒレに強くなり、コケコにもより安定する。また、毒のない特殊ガルドに後出しできるようになる。一方、対ギャラが安定しなくなったり、ランドの蜻蛉でごっそり持っていかれるようになったりする。

 

・HSやどみが

それなりの後出し性能があるやどみがとして使えそうだが、多分弱い。

・半減実カウンター型

わからないけどpt単位で誘えば選出率上げられて楽しいかもしれない。

・HC

範囲狭すぎ。一応リフストzはそれなりに火力が出るが…。

・A特化

地震でドランを乱1、地面zで無振りガルドを乱1,下降補正メガグロス超低乱1、逆鱗zでガブ高乱1、アイアンテール下降補正テテフを乱1  しかも剣舞まで出来る!ちょうつよい!!!!!

・・・真面目にやるならS振り珠orプレートでドランを誘って狩るくらいなら、、

 

 

ジャロ、バナなどとの比較

まずバナに関しては、地面耐性とメガ枠を消費しない点で勝る。また、あっちにはリフレクもカウンターもないので積みポケにはこちらの方が強い。バナのが強いのは認める。

 

次にジャロ。

たまに壁張りならジャロでやれという人がいるが、メガニウムの壁はサイクルの補助と積みポケを止めることが目的なので、主に積みポケの始動に使うジャロとは全く違う。

それ以外に関しては耐久が全然違うため、メガニウムの方がよりサイクル向きで、例えばコケコや竜舞ギャラに後出しできる。

そういうわけで、単純にジャロの劣化とは言えないはず。対面構築ならジャロの方が強いだろうが。

また、モジャンボリーフィアにはD耐久と壁で勝る。

 

追記

モジャンボはリフレクターを覚えることを書いた後で知った。宿り木、光合成もあるので、一番差別化を考えるべきはこいつだったらしい。

仮に図太いHDモジャンボを作った場合、B耐久指数はメガニウムより1900ほど高く、Dは1500ほど低い。この程度の差だと、D耐久での差別化は怪しそう。

他の種族値を考えると、モジャンボはC110、S50であり、火力ではメガニウムが大きく負ける一方、素早さでは勝っている。削り性能や後出し先への負担はモジャンボの方が高いが、太鼓マリルリへの後出しと、上からの宿り木光合成による低速低火力ポケの強引な嵌めはメガニウムにしかない利点と言えるだろう。えっ、再生力?なんですかそれ

HBモジャンボが一番強いんじゃね?

なおカウンターを採用する場合、他に草タイプで覚えるのはルンパッパ、ノクタスキノガッサパラセクトしかいないため、差別化は考えなくてよくなる。

 

 

<ここからはHBメガニウムの紹介>

努力値

図太いHBぶっぱ残りDかS

別に調整することもないのでこれでほぼ確定。

ヒレを抜けると便利ではあるが、耐久がギリギリなのと、Sに割かれてると結局後出しは利かないので微妙(こっちがD特化でもなければ、自然の怒り→無振りムンフォ2発で倒れるので挑発との択になる)。S振りレヒレがいない環境ならptによってはありかも。

 

追記

カウンター採用の場合、B実値を151(乱数を1つ(12.5%)妥協する場合はB154以下)まで落とすと、特化ランドの蜻蛉へのカウンターで裏に156以上のダメージが入り、メガニウムによく出されるだろうリザ、バシャ、テテフ、アーゴヨンを無振りなら倒すことができる。

B実数値が13~16下がるので安定感は落ちるだろうが、重大な影響は意地ガブの逆鱗2発の乱数が急所非考慮で13.3%から80.1%になるくらいしか思いつかないので、特化ランドが多い環境ならアリだと思う。

残りはコケコ、レヒレ等意識でDに振っておくのがよさそう。副産物としてD100振りで冷静HCガルドの「特化シャドボz→影打ち」が宿り木込み最大189ダメージとなり、高乱数で耐えられるようになる(そのまま光合成連打で勝てる)

 

 

確定技

やどりぎのタネ

メガニウムの要。

リフレクからの嵌め、サイクルの補助に使う。

よく後出しされるカグヤやガルドを、毒が無ければ交代際宿り木から光合成でそのまま嵌めるなんてこともできる。

少なくともサイクルパでの物理受けなら無いとお話にならない。肝心な時に外れるのが欠点。

対面構築に入れるならもしかすると切ってもいいかもしれない。筆者が対面構築を使えないため不明。 

 

・こうごうせい

ナットなどと違い、無いと回復が間に合わないので確定。

使うときの注意点として、鋼を宿り木+再生連打で嵌めたりすると、ppが切れて後ろへの遂行ができなくなることがある。pp16にしてくれ。

 

 

候補技

・草の攻撃技(エナボ/ギガドレ/リフスト/花吹雪)

火力は終わっているが、無いと案外困る。

ガッサマリルリブルルへの遂行、レヒレの対面処理、余裕があるときの削りなどに用いる。ギャラや剣舞ガブは早めに処理したいのであったほうが便利。

また、挑発持ち(主にコケコレヒレ)にはこれが無いと何もできなくなる。

使ったことはないが、どうせ何回も打たないからリフストもありかもしれない。2回までならリフスト連打の方が強いので。ppは少ないが。

技選択に関して。

花吹雪はギャラ(威嚇無しの状態)、バンギ、HB以外のレヒレ等に対してエナボより大きいダメージが見込める。Hに振ったギャラの身代わりが無振りエナボだと低乱数なのに対し、花吹雪だと確定で割れる。

エナボとギガドレは、ギガドレの回復量が終わってるのでエナボで少しでも削る方がよい気はする、という程度の差。花吹雪と比べると、威嚇が痛くない、カバに通るといった利点がある。

リフストは連射ができないが、どうせ何度も打つことは少ないのでアリかもしれない。使ったことがないので不明。外しと身代わりギャラが不安か。

 

 

・リフレクター

積み技持ち(主にギャラガブ)を倒したり、サイクルの途中で置いたりする。

今はほとんどいないがアロガラはその気になれば交代際に張って宿り木とゴツメ反動で逆襲できたりも。

ちなみに壁下で太鼓マリルリの特化じゃれ+アクジェは急所込みで65%程度の確率で耐え、新緑エナボで落とせる。

この技を切る場合、ギャラには襷カウンター、マリルリにはリフストか襷カウンターが必要。悲しいことにエナボはマリルリに半分しか入らない。

ちなみにリフストの場合、H204D102の太鼓オボン後マリルリを倒せる確率がC無振りで75%、4振りで87.5%。確定にするには28振りが必要。悲しみ。

 

・カウンター

pglによると流行りの技。

持ち物はバコウがメジャーらしいが、マンダだけを考えても竜舞ガン積みされたらアウトなので、個人的には襷のがいい気がしている。

選出で腐っても1対1交換を狙いに行けることと、積みストッパーとして使える点がよい。

ついでに特化ランドの蜻蛉に合わせることができれば、こちらがB特化でも136~164ダメージが裏に入る。

また、襷と合わせればリフレク無しでもギャラにほぼ勝てるようになる。(追加効果や連続択負けで敗北)

しかし相手依存の場面が多く、やや使いづらい。また、読まれにくそうな一方で、逆に相手がどのくらいこの技を知っているのかわからないのも難点。

 

・毒々

物理受けはリフレクかカウンターが無いときつく、宿り木と交換すると呼ぶ鋼に何もできなくなる。つまりエナボくらいしか切る技がないため、微妙だと思う。

 

他にはアロマセラピー、身代わり、地震、ドラテ、光の壁、✝草笛✝などを覚えるが、入れるスペースはないだろう。

 

 

持ち物

 

 ・ゴツメ

地面半減でゴミ火力なので使い勝手は良い。ギャラグロスガブなどをゴリゴリ削る。

 

・残飯

グロスに対面から勝つのが厳しくなるが、宿り木と合わせてもりもり回復する。

しかしギャラへの遂行が遅くなって追加効果が怖いので、ギャラが多い環境ではやめた方がいいかも。コケコ受けは安定するようになる。

 

・混乱実

体力管理に失敗したときに復活できる。

 

・襷

カウンター専用。光合成で復活なんてのもできて楽しそう(想像)

 

・オボン

耐えてリフレクから無理矢理倒しに行くなんてのができるので面白そうではあるが、具体的に役に立つ相手は思い浮かばない。

 

・半減実

カウンター専用だがガン積みされたら終わるので微妙そう。

 

 

主な役割対象

※こちらHBぶっぱ想定

・後出しから勝てる

ブルル、ツンデ、ミトム、ラグ、ランド(蜻蛉痛い)、ギャラ(挑発+氷牙除く)、コケコ(挑発は微妙)、カバ、ガッサ(ポイヒ、剣舞除く)、ガブ(剣舞龍z除く)、マリルリ(前述の通り)

一応ナットはタネガンがなければ攻撃技以外のpp枯らしてカウンター、もしくは残飯以外ならゴツメで倒せる。タネガン持ち、またはステロと叩き同時採用でない限りpp切らして勝つこともできなくはない。これに頼るわけにはいかないが、ラス1対面などではやるしかない。

 

・対面有利

 グロス、レヒレ、カグヤ(S振り身代わりと毒とC振り文字エアスラ以外)、ルカリオ(C振りor剣舞は不可)

リフレクがある場合:バンギ、ガルーラ

他には一応zと毒と剣舞がないガルドなんかもやれる。例えば特殊保険型など。

 

 

こんな感じです。いつの間にか長くなってました。

メガニウムファンの助けになれば幸いです。興味を持った方はぜひレートへ!

 

サンムーンs2使用pt(最高1914,最終1873)

死ぬほど今更だし結果もしょぼいですが、サンムーン最後になりそうなのでメモ程度に落書き。最高時の写真はないです。

f:id:drktti:20171008100022j:plain

 

 

f:id:drktti:20171008121310p:plain

 

エムリット@オボン 図太いHB

冷ビ/蜻蛉/トリル/癒しの願い

トリル強い。オボンがないとマンダに後出しができません。クレセを見習ってほしい。たまに蜻蛉が役に立ったが、基本クレセに勝てる要素は読まれないことしか…

選出率約45%

 

メガニウム@ゴツメ 図太いHB

エナボ/宿り木/リフレク/光合成

とにかく出せるパーティが減った。バシャを許すな。一応がっつりサイクル戦になるとそれなりに強かった。

選出率約30%

 

アシレーヌ@アシレz 控えめ204-0-156-116-4-20

ムンフォ/泡沫/めざ炎/アクジェ

 意地リザxの剣舞フレドラと意地マンダの捨て身:6.3%の乱1

 メガルカのインファとガモスの舞暴風z:12.5%の乱1

 シンフォニア+めざ炎で無振りナットに残飯込みで最低179ダメージ。

 Sガルド意識適当。

 s落としてhを2上げると12.5%乱1が6.25%に。   と昔の僕が言ってた。

ほぼ毎試合選出し、多くの馬車マンダリザを粉砕した。前期と違いとても強く感じた。

マンダやリザyは結構突っ張ってくるので倒してトリルで再利用するととても楽しい。

選出率約85%

 

ロトム@チョッキ 控えめhcベースにsレヒレ意識でちょい振り

オバヒ/10万/ボルチェン/めざ氷

硬いが火力もしょぼい。そして物理方面は柔いのでハッサムに何度も後出しすると死ぬ。耐性は優秀なので選出がかみ合えば強かったが、なかなか使うのが難しかった枠。コケコやリザyへの安定性は良い。

選出率約50%

 

サザンドラ@悪プレート 控えめ60-0-4-196-204-44

悪波/放射/挑発/羽休め

確か受けルとガルド対策に入れた。調整は記憶がない。

受けルを数回ボコったがそれ以外は微妙だった。一応ロトムと合わせて鋼を威嚇してグロスを通しやすくする働きがあったかもしれないが、よくわからない。

なおこいつを入れる前はトドンだった。

選出率約30%

 

メタグロス@メガ 意地204-116-4-0-4-180

アイヘ/思念/冷凍/バレット

調整は確かマンダの捨て身(こっち非メガ)→地震(メガ)を高乱耐え。Sは準速ミミッキュ抜くついでに100族も抜いとこうという感じだったはず。

相変わらずのタイマン性能と後出し性能。何故か馬車がよく後出しされるので、有利対面は適当に思念をぶっ放し、馬車が吹っ飛ぶ度に大笑いしていた。フィールドがあればリザも粉砕できる。

選出率約65%

 

ありがとうございました。

 

S1使用メガニウム軸pt(最高2019、最終2001)

 

初めまして、だれかっちと申します。UMAの次に好きなポケモンメガニウムで初のレート2000を達成できたので記事を書こうと思います。

 

以下パーティ紹介

 f:id:drktti:20170118182947p:plain

 アシレの画像ください

メガニウム@ゴツメ 

図太い187(252)-×-167(252)-103-121(4)-100

エナボ/宿り木/リフレクター/光合成

役割対象:ガブ(龍zは無理)、ギャラ(挑発ry)、コケコ(毒と瞑想ry)、スカーフジュモク、ガル、グロス(意地は後出し不可)、トドン、マリルリ

相棒枠。初めはギャラガブでも倒せればいいだろうと思っていたが、試しに使ったところくそ強いことが判明した。リフレクは積みポケを止めたり、サイクルが有利になったり、ゴツメが当たる相手をハメたりと非常に使い勝手が良かったが、火力が無さ過ぎるため、宿り木を外してギャラガブ等に壁が切れるまで粘られるという悲しい事件がしばしば。

とてもなめられているためガブコケコカグヤ選出のようにこいつだけで終わる試合もあったが、終盤はあらぬところから毒が飛んできたりコケコが瞑想したりカグヤに上から身代わり張られたりと向かい風が強かった。全部ポリ2が悪い。許すな。

選出率3位(約59%)

 

アシレーヌ@アシレz 

控えめ183(220)-×-113(148)-176(108)-137(4)-84(28)

ムンフォ/うたかた/アクジェ/アンコ

 HB:マンダの捨て身乱1(6.3%)、ルカリオの剣舞インファ乱1(12.5%)

 C:11n、ガルドを泡沫+シンフォニアでほぼ倒せる

 S:同族意識

役割対象:ギャラ、パル、ルカリオ、バルジ、ゴーリ、(誤魔化し)

発売前にかわいいと思って採用を決めてた枠…だったのだがptと思考が受けよりのため、安定した後出し先が少ないこいつはあまり出せず、ゴーリ入りを潰しに行くか選出がきついptに出して誤魔化しに使うかのパターンが多かった。出した時は結構活躍してくれたのでもっと適当に出した方がよかったかもしれない。

選出率6位(約30%)

 

トリトドン@やわらかい砂 

生意気215(228)-110(52)-88-111-144(228)-47 (C個体値29、S個体値19)

地震/熱湯/地割れ/再生

 A:コケコ高乱1(93.8%)、残りHD

 役割対象:コケコ、ポリ2、ゲンガー、レヒレ、ジバコ、受けル等

この枠はチョッキヌメル、どくまもダース等散々迷ったが受けルにボコられてからこいつに変えたところそのままうまく嵌ってくれた。

持ち物は結びコケコを安全に倒したく、また熱湯で抜群取る機会はないだろうということで砂。Aも適当に振ったが結び奴はシュカ持ちも多く、そもそも珠眼鏡以外の結びは高乱数で2耐えすることもあり大して意味がなかった。砂自体はレヒレやテテフ、CSメガゲンあたりへの乱数が変わるためそれなりに使い勝手は良かった。また当たった覚えはないが珠結びコケコにはこれがないと勝てない。一応。

地割れは信用不可能なので毒にしたかったが、レヒレと受けルのために仕方なく採用。一度だけ受けルをボコれたが、対レヒレでは結局相手がHBだろうと地震打つべきだとわからされた(pp切れかけた)。

選出率5位(約48%)

 

メタグロス@メガ石

意地175(156)-209(196)-171(4)-×-131(4)-149(148)

コメット/思念/アムハン/バレット

   HB:多分マンダ意識(忘れた)

 A:11n

 S:準速ミミッキュ抜き

役割対象:テテフ、パル、マッシブーン

圧倒的数値。選出に困ったときはとりあえず出していた。またエスパー半減がこいつだけなのでテテフがいたら必ず選出したが、レートが上の方になると交換際にしょっちゅうシャドボが飛んでくるようになり困った。初手テテフ対面でも襷臆病テテフに上からシャドボ2回打たれて負け、とても悲しかった。

アムハンの枠はガルドが大して重くないため地震を切って採用。ポリ2やパル意識だったが打つ相手は大体カグヤ。実際カグヤ入りサイクルを無理矢理崩す機会はそれなりにあり、結果的に正解だったと思う。命中100がバレパンだけになるのが最大の欠点。あと冷パン雷パンが欲しかった。

選出率2位(約63%)

 

ファイアロー@オボン (炎の体)

陽気185(252)-102(4)-92(4)-×-94(36)-190(212)

フレドラ/鬼火/挑発/羽休め

 S:最速マンダ抜き、残り耐久

役割対象:マンダ()、マンムーミミッキュテッカグヤハッサム、ガルド、ルカリオフェローチェ

Hは多分偶数の方がいい。6世代の亡霊とか言われていたがめちゃくちゃ強かった。ただし数値は足りないので使い方を間違えるとすぐに死にかける。鬼火も弱い。

メガニウム同様かなりなめられていて、適当に鬼火打ってるだけで相手が焼けた物理ATと鋼だけ、みたいになってることも多かった。カグヤやミミッキュなんかはほぼ選出されるが、こいつの後出しがかなり安定するのでただのカモだった。

炎の体も地味に優秀で、とんボルから脱出したり鬼火の外しをカバーしたりカグヤを焼いたりできた。

選出率1位(約70%)

 

ポリゴン2@輝石

控えめ191(244)-×-110-172(252)-117(12)-80

トラアタ/10万/シャドボ/再生

役割対象:低火力AT全般、ゲンガー、カグヤ、(レヒレ)等

マンダが嫌いすぎたので選出画面で嫌がらせするため採用。主にコケコ入りに初手で投げてトラアタぶっぱしてた。HBだと思ってドヤ顔で出てくる低耐久は皆4ぬ。ちなみにHBは一度入れたらメガニウムいらなくなったのでダメです。

技構成は一貫性の高いトラアタとシャドボは確定。10万の枠は冷ビで使っていたがガブは重くないのとマンダに打つ機会もほぼなかったため、カグヤレヒレギャラに刺さる10万に変更。これにより対サイクルパで適当に出せるようになった。

選出率4位(約52%)

 

 

つらいポケモン

・マンダ

マンダに後出しできるポケモン少ない→じゃあ出せなくすりゃいいじゃん

という発想なので出されると非常にきつかった。ポリ2グロスがいれば出ないと思ったがそんなことはなかった。上に行くにつれ出されることは少なくなったが、それでもたまに出してくる不届き者はいる。特にレート差マッチだとやたら出てくる。かなしみ。幸いアローを起点にしにくる人が多かったため鬼火でどうにかなることも多かった。

デンジュモク

アローグロス以外がかなり遅いので催眠蛍火だと無理。変な対面ができたら外しを祈るしかない。一応メガニウムなら4段上昇10万まで耐えるのでエナボ圏内に入ればワンチャンある。アローグロスはそれぞれ挑発と思念でどうにかなるが、型を間違えた瞬間そのポケモンが4ぬ。間違えなくても寝る。垢消せ(過激派)

 ・テテフ

不利対面作った瞬間サイコとシャドボの択になる。読み違えると死ぬ。なお襷なら読み違えなくても死にかける。頑張って釣ろう。

イーブイバトン:イーブイのタイミングでうまく釣らないと無理かも。よくわからず。

・カグヤ:アローのカモだがアローが出せないときのHSやどみがは宿り木を枯らすしかない。非常にめんどい。

・コケ:型が多すぎて安定して勝てるポケモンがいない。全員襷でも持っててください。

 

 

ここまで見て下さりありがとうございました。

 f:id:drktti:20170118183318p:plain

↑この次の試合で負けて力尽きました。