メガUMA

UMAかわいい

メガニウム考察

買ってある程度レートをしたので更新。(3/24)

いずれ買うUSMのためにまとめてみる。布教も兼ねて。

みんな弱い弱い言うけど、使ってみるときっと思ってるよりは強いよ!

 f:id:drktti:20171214150808p:plainかわいい

基礎データ

タイプ:くさ

特性:新緑、リーフガード()

種族値:H80 A82 B100 C83 D100 S80

 

・火力
御三家の癖に終わっていて、アタッカーとして使うのは絶望的。

AC両方100未満なのは今のところこいつだけである。まあ単草で耐久減らされても困るが。

おわび:カメックスがA83とC85なので嘘でした。ジャロもAC75でした。ごめんなさい。

 

・耐久
受けポケとしてなんとか許容範囲だが、もう少し欲しい。

 

・素早さ
案外速い。無振りでも一部のポケモンには上から壁を張るなどできるが、正直半端。

 

・特性
夢特性ゴミなので新緑一択。なお元がゴミ火力なので空気。
葉っぱなんかないのになぜリーフガードをよこしたのか。ゲーフリの悪意をひしひしと感じる。アロマベール出せ。

 

こんなんだが、実はバナのBCを入れ替えただけ。

メガシンカくれれば厨ポケになる(錯乱)

 

 

・HB

地面耐性があり弱点が特殊よりなため、それなりに安定する。

リクレクターを使えば等倍高火力、不一致抜群で攻めてくる相手なら大抵対面から倒すことができる。多分一番使いやすい。特殊耐久もコケコを受けきる程度はあるが、眼鏡だと受け出しは怪しいので注意。10万zは半分強程度。

 

・HD

ヒレに強くなり、コケコにもより安定する。また、毒のない特殊ガルドに後出しできるようになる。一方、対ギャラが安定しなくなったり、ランドの蜻蛉でごっそり持っていかれるようになったりする。

 

・HSやどみが

それなりの後出し性能があるやどみがとして使えそうだが、多分弱い。

・半減実カウンター型

わからないけどpt単位で誘えば選出率上げられて楽しいかもしれない。

・HC

範囲狭すぎ。一応リフストzはそれなりに火力が出るが…。

・A特化

地震でドランを乱1、地面zで無振りガルドを乱1,下降補正メガグロス超低乱1、逆鱗zでガブ高乱1、アイアンテール下降補正テテフを乱1  しかも剣舞まで出来る!ちょうつよい!!!!!

・・・真面目にやるならS振り珠orプレートでドランを誘って狩るくらいなら、、

 

 

ジャロ、バナなどとの比較

まずバナに関しては、地面耐性とメガ枠を消費しない点で勝る。また、あっちにはリフレクもカウンターもないので積みポケにはこちらの方が強い。バナのが強いのは認める。

 

次にジャロ。

たまに壁張りならジャロでやれという人がいるが、メガニウムの壁はサイクルの補助と積みポケを止めることが目的なので、主に積みポケの始動に使うジャロとは全く違う。

それ以外に関しては耐久が全然違うため、メガニウムの方がよりサイクル向きで、例えばコケコや竜舞ギャラに後出しできる。

そういうわけで、単純にジャロの劣化とは言えないはず。対面構築ならジャロの方が強いだろうが。

また、モジャンボリーフィアにはD耐久と壁で勝る。

 

追記

モジャンボはリフレクターを覚えることを書いた後で知った。宿り木、光合成もあるので、一番差別化を考えるべきはこいつだったらしい。

仮に図太いHDモジャンボを作った場合、B耐久指数はメガニウムより1900ほど高く、Dは1500ほど低い。この程度の差だと、D耐久での差別化は怪しそう。

他の種族値を考えると、モジャンボはC110、S50であり、火力ではメガニウムが大きく負ける一方、素早さでは勝っている。削り性能や後出し先への負担はモジャンボの方が高いが、太鼓マリルリへの後出しと、上からの宿り木光合成による低速低火力ポケの強引な嵌めはメガニウムにしかない利点と言えるだろう。えっ、再生力?なんですかそれ

HBモジャンボが一番強いんじゃね?

なおカウンターを採用する場合、他に草タイプで覚えるのはルンパッパ、ノクタスキノガッサパラセクトしかいないため、差別化は考えなくてよくなる。

 

 

<ここからはHBメガニウムの紹介>

努力値

図太いHBぶっぱ残りDかS

別に調整することもないのでこれでほぼ確定。

ヒレを抜けると便利ではあるが、耐久がギリギリなのと、Sに割かれてると結局後出しは利かないので微妙(こっちがD特化でもなければ、自然の怒り→無振りムンフォ2発で倒れるので挑発との択になる)。S振りレヒレがいない環境ならptによってはありかも。

 

追記

カウンター採用の場合、B実値を151(乱数を1つ(12.5%)妥協する場合はB154以下)まで落とすと、特化ランドの蜻蛉へのカウンターで裏に156以上のダメージが入り、メガニウムによく出されるだろうリザ、バシャ、テテフ、アーゴヨンを無振りなら倒すことができる。

B実数値が13~16下がるので安定感は落ちるだろうが、重大な影響は意地ガブの逆鱗2発の乱数が急所非考慮で13.3%から80.1%になるくらいしか思いつかないので、特化ランドが多い環境ならアリだと思う。

残りはコケコ、レヒレ等意識でDに振っておくのがよさそう。副産物としてD100振りで冷静HCガルドの「特化シャドボz→影打ち」が宿り木込み最大189ダメージとなり、高乱数で耐えられるようになる(そのまま光合成連打で勝てる)

 

 

確定技

やどりぎのタネ

メガニウムの要。

リフレクからの嵌め、サイクルの補助に使う。

よく後出しされるカグヤやガルドを、毒が無ければ交代際宿り木から光合成でそのまま嵌めるなんてこともできる。

少なくともサイクルパでの物理受けなら無いとお話にならない。肝心な時に外れるのが欠点。

対面構築に入れるならもしかすると切ってもいいかもしれない。筆者が対面構築を使えないため不明。 

 

・こうごうせい

ナットなどと違い、無いと回復が間に合わないので確定。

使うときの注意点として、鋼を宿り木+再生連打で嵌めたりすると、ppが切れて後ろへの遂行ができなくなることがある。pp16にしてくれ。

 

 

候補技

・草の攻撃技(エナボ/ギガドレ/リフスト/花吹雪)

火力は終わっているが、無いと案外困る。

ガッサマリルリブルルへの遂行、レヒレの対面処理、余裕があるときの削りなどに用いる。ギャラや剣舞ガブは早めに処理したいのであったほうが便利。

また、挑発持ち(主にコケコレヒレ)にはこれが無いと何もできなくなる。

使ったことはないが、どうせ何回も打たないからリフストもありかもしれない。2回までならリフスト連打の方が強いので。ppは少ないが。

技選択に関して。

花吹雪はギャラ(威嚇無しの状態)、バンギ、HB以外のレヒレ等に対してエナボより大きいダメージが見込める。Hに振ったギャラの身代わりが無振りエナボだと低乱数なのに対し、花吹雪だと確定で割れる。

エナボとギガドレは、ギガドレの回復量が終わってるのでエナボで少しでも削る方がよい気はする、という程度の差。花吹雪と比べると、威嚇が痛くない、カバに通るといった利点がある。

リフストは連射ができないが、どうせ何度も打つことは少ないのでアリかもしれない。使ったことがないので不明。外しと身代わりギャラが不安か。

 

 

・リフレクター

積み技持ち(主にギャラガブ)を倒したり、サイクルの途中で置いたりする。

今はほとんどいないがアロガラはその気になれば交代際に張って宿り木とゴツメ反動で逆襲できたりも。

ちなみに壁下で太鼓マリルリの特化じゃれ+アクジェは急所込みで65%程度の確率で耐え、新緑エナボで落とせる。

この技を切る場合、ギャラには襷カウンター、マリルリにはリフストか襷カウンターが必要。悲しいことにエナボはマリルリに半分しか入らない。

ちなみにリフストの場合、H204D102の太鼓オボン後マリルリを倒せる確率がC無振りで75%、4振りで87.5%。確定にするには28振りが必要。悲しみ。

 

・カウンター

pglによると流行りの技。

持ち物はバコウがメジャーらしいが、マンダだけを考えても竜舞ガン積みされたらアウトなので、個人的には襷のがいい気がしている。

選出で腐っても1対1交換を狙いに行けることと、積みストッパーとして使える点がよい。

ついでに特化ランドの蜻蛉に合わせることができれば、こちらがB特化でも136~164ダメージが裏に入る。

また、襷と合わせればリフレク無しでもギャラにほぼ勝てるようになる。(追加効果や連続択負けで敗北)

しかし相手依存の場面が多く、やや使いづらい。また、読まれにくそうな一方で、逆に相手がどのくらいこの技を知っているのかわからないのも難点。

 

・毒々

物理受けはリフレクかカウンターが無いときつく、宿り木と交換すると呼ぶ鋼に何もできなくなる。つまりエナボくらいしか切る技がないため、微妙だと思う。

 

他にはアロマセラピー、身代わり、地震、ドラテ、光の壁、✝草笛✝などを覚えるが、入れるスペースはないだろう。

 

 

持ち物

 

 ・ゴツメ

地面半減でゴミ火力なので使い勝手は良い。ギャラグロスガブなどをゴリゴリ削る。

 

・残飯

グロスに対面から勝つのが厳しくなるが、宿り木と合わせてもりもり回復する。

しかしギャラへの遂行が遅くなって追加効果が怖いので、ギャラが多い環境ではやめた方がいいかも。コケコ受けは安定するようになる。

 

・混乱実

体力管理に失敗したときに復活できる。

 

・襷

カウンター専用。光合成で復活なんてのもできて楽しそう(想像)

 

・オボン

耐えてリフレクから無理矢理倒しに行くなんてのができるので面白そうではあるが、具体的に役に立つ相手は思い浮かばない。

 

・半減実

カウンター専用だがガン積みされたら終わるので微妙そう。

 

 

主な役割対象

※こちらHBぶっぱ想定

・後出しから勝てる

ブルル、ツンデ、ミトム、ラグ、ランド(蜻蛉痛い)、ギャラ(挑発+氷牙除く)、コケコ(挑発は微妙)、カバ、ガッサ(ポイヒ、剣舞除く)、ガブ(剣舞龍z除く)、マリルリ(前述の通り)

一応ナットはタネガンがなければ攻撃技以外のpp枯らしてカウンター、もしくは残飯以外ならゴツメで倒せる。タネガン持ち、またはステロと叩き同時採用でない限りpp切らして勝つこともできなくはない。これに頼るわけにはいかないが、ラス1対面などではやるしかない。

 

・対面有利

 グロス、レヒレ、カグヤ(S振り身代わりと毒とC振り文字エアスラ以外)、ルカリオ(C振りor剣舞は不可)

リフレクがある場合:バンギ、ガルーラ

他には一応zと毒と剣舞がないガルドなんかもやれる。例えば特殊保険型など。

 

 

こんな感じです。いつの間にか長くなってました。

メガニウムファンの助けになれば幸いです。興味を持った方はぜひレートへ!